Статьи не новые и нагло уперты с л2дб но кому жалко трафф могут ознакомится с ними в этом топике..
Основы группового боя (PvM)
Самое главное в бою в группе - это чёткое выполнение своей роли каждым членом группы и правильное взаимодействие с остальными членами группы.
Разделяют три роли, зависящие от класса:
• Танк
• Саппорт (от англ. Support - поддержка)
• ДД (Damage Dealer)
И три не очень
1) Дебаффер (Debuffer)
2) Пулер (Pooler)
3) Дотер (DoTer)
I. Роли, зависящие от класса:
1) Танк
Главная обязанность танка состоит в том, чтобы отвлекать мобов на себя, и не давать им наносить вред другим сопартийцам. К танковым классам относят Dark Avenger, Paladin, Temple Knight, Shilen Knight. Танками их делает наличие двух линеек умений:
• Умения, предназначенные для захвата внимания монстров и «натравливания» их на себя. В этой линейке 2 умения:
• Hate – Умение, увеличивающее желание одного монстра атаковать именно вас. В основном предназначено для критических ситуаций, когда монстр переключается на саппорта или ДД. Иногда достаточно 1 применения, но иногда этого бывает мало.
• Hate Aura – Умение, действующее аналогично Hate, но направленное не на отдельного моба, а на всех мобов в радиусе действия. Это умение следует применять очень осторожно, так как помимо тех монстров, которых вы хотите натравить на себя, оно может сработать на близких мобов.
• Умения, предназначенные на увеличение защиты:
• Heavy armor mastery – умение, повышающее защиту при ношении тяжелой брони. Это умение необходимо танку, но не является определяющим т.к. имеется не только у танк классов.
• Shield mastery – Умение, повышающее шанс блока атаки щитом (при удачном блоке П.Деф (P.Def , Защита от физических атак) щита прибавляется к общему П.Деф игрока).
• Ultimate Defense – умение, прибавляющее огромное количество защиты, как физической, так и магической, и обездвиживающее игрока. Действует 30 секунд.
• Прочие умения, повышающие магическую защиту и защиту против разных типов монстров (Magic resistance, Holy Armor etc)
Главный танк (примо танк) в основном выбирается по показателю физической защиты. Это очень ответственная роль, так как примо танк должен следить за всеми монстрами в зоне битвы. Именно примо танк выбирает монстра (или монстров), которых в данный момент будет уничтожать группа. Обычно примо танк является командиром в партии.
Примо танку постоянно приходится следить не только за монстрами вокруг, но и за состоянием других членов группы.
Рекомендации:
-При выборе цели рассчитывайте на шаг вперёд, чтобы между атаками на монстров не было пауз или они были минимальными, поэтому, добивая одного моба, следует выбрать следующего.
- Выбор цели: Рекомендуется выбирать одиночных мобов, а не агрить (натравлять) несколько сразу. В случае атаки множества мобов рекомендуется не распалять атаку, а атаковать мобов по очереди.
Если в партии есть другие танки, то их называют вторичными. Их роль бить выбранного монстра и подстраховывать примо танка. В некоторых ситуациях (например, когда у примо танка остаётся мало ХП, а у хилера нет манны на лечение) вторичный танк (или самый защищённый из вторичных, если их несколько) временно берёт на себя обязанности примо танка. Рекомендация: Не надо самодеятельности, все действия по договору с командиром=)
2) Саппорты. К этой группе относятся такие классы, как Bishop, Prophet, Elven Elder, Shilen Elder, Warcryer, Overlord. А также Blade Dancer и Sword Singer (классы, которые можно назвать гибридными)
Обычно разделяют Бафферов и Хилеров, то есть тех, кто накладывает на группу баффы (buff ) и тех, кто восполняет запас здоровья и манны сопартийцам.
• Хилер – второй (а иногда и первый) командир группы. На нём лежит ответственность за жизни всех членов группы.
Основные умения хилера- Heal и его модификации(Battle heal, Group Heal ) и resurrection -воскрешение погибшего сопартийца.
При «штатном» уничтожении мобов приходится лечить, только примо танка. При ЧП хилеру необходимо оперативно лечить сопартийцев.
Рекомендации:
-Использовать Heal стоит осторожно, так как его применение повышает желание мобов атаковать вас. Обычно именно хилер объявляет перерыв на отдых, если таковой необходим.
-Если в партии только один хилер, то ему не рекомендуется участвовать в битве с мобами, так как лучше сидеть и восстанавливать Ману.
-Не лечите с «запасом» - это лишняя трата маны.
• Баффер – его отличает наличие большого количества баффов. Эти заклинания усиливают группу и делают процесс истребления монстров продуктивнее.
Рекомендации:
-При наложении баффов (баффаньи) следует накладывать их на себя первым, так как вы первый и заметите, что их действие прекращается.
-При баффе или ребаффе следует остановить сражение, так как использование баффов очень хорошо агрит мобов (Примечание в С1 песни Sword Singer и танцы Blade Dancer , а также баффы Warcryer и Overlord обладают эффектом, посильнее Hate Aura)
-НИ в коем случае не баффайте каждого члена группы всем, что есть. Многие баффы, полезные одному классу бесполезны другому (например, Concentration весьма полезен магам, но не приносит пользы классам-бойцам, или бафф Holy Weapon следует использовать только тогда, когда выбранные мобы относятся к классу undead (зомби, скелеты и иже с ними))
-Страхуйте хилера, вы ведь тоже умете лечить)
• ДД . К этой группе относят множество классов, способных наносить большое количество повреждений в промежуток времени. К ДД относят Treasure Hunter, Plains Walker, Abyss Walker, Tyrant, Gladiator, Warlord, Hawkeye, Silver ranger, Phantom Ranger, Sorcerer, Spell Singer, Spelhowler и т. д.
Их роль – уничтожение моба, которого выбирает танк, ведь у них самая высокая атака)
Рекомендации:
- Не нападайте на монстра первым, дождитесь, пока танк заагрит моба на себя.
- В случае, когда атакуют несколько мобов – не распаляйте атаку. Только мёртвый моб не наносит повреждений.
II. Роли, не очень зависящие от класса:
• Дебаффер – это игрок, обладающий заклинаниями, ослабляющими противника. Эту роль могут выполнять любой член партии, имеющий дебаффы и обладающий достаточным запасом манны.
Рекомендации:
-Так как, в основном, роль дебаффера является вторичной, следует не забывать свою главную роль и осторожно выделять Ману.
2) Пулер – это член группы, который из группы мобов выманивает цели по одному. В этой роли может выступать любой класс, имеющий дальнюю атаку=)
Рекомендации:
-Делайте своё дело осторожно, чтобы не собрать паровоз, если всё-таки собрали, то лучше отбежать от других скоплений мобов и начать бегать кругами, чтобы сопартийцы могли этот незапланированный паровоз спустить с рельс=) Если же вы танк, то можно встать и начать сражаться - товарищи вас отвоюют и вылечат)
3) Дотер. . Доты (DoT - Damage at Time ) это линейка умений, которые кастуются на врага и наносят урон в течении определённого промежутка времени (например яд).
Рекомендации:
- Так как, в основном, роль дотера является вторичной, следует не забывать свою главную роль и осторожно выделять Ману. Также следует помнить, что дот неплохо агрит мобов на вас.
Рекомендации для всей группы:
- Перед тем, как начать охоту, четко уясните вашу роль в группе, кто примо танк и т.п. Непонимание своего места может крепко подставить всю группу;
- Держитесь максимально компактно;
- Следуйте за ведущим, не цепляя по пути агрессивных монстров;
- НИКОГДА не начинайте атаку сами, если вы, не ведущий танк или не "пулер";
- Не убегайте от партии.
- Не болтайте попусту.
- Внимательно следите за тем, что говорят соратники – особенно лидер партии, ведущий танк и саппорты;
- Прикрывайте саппортов даже ценой собственной жизни. Существует устойчивое мнение о том, что партия живет ровно столько сколько хилер. Грамотный хилер может восстановить всю партию – без него потери будут невосполнимыми
Добавлено (2006-11-24, 5:45 Pm)
---------------------------------------------
еще инфа по танкам но так как у нас однорассовый клан то тока по ШК...
Шиллен Кнайт (ШК). Раньше называемые худшими танками, ШК прошли долгий путь, и теперь начинает проявляться их истинная мощь, которую они могут принести на поле битвы. Иногда называемый «mage tank» (танк-маг), ШК определенно самый наступательный класс из всех танков. В отличие от других танков, ШК могут эффективно использовать как простые мечи, так и магические. Выбор SA это Focus и часто Haste для мечей ближнего боя и Acumen или Magic Power для магического оружия. Магическая сила это то, что реально помогает ШК: обычно, некоторое количество бонусов от оружия бывает мало полезны для магов, но для танков без увеличивающих M.Atk пассивов, небольшое количество создает большое различие, увеличивая шанс прохождения дебаффов и урона, наносимого магией. Главная слабость ШК это их низкий CON и ХП; стан проходит на них так же легко, как и на магов и, в отличие от других танков, у ШК нет селф баффа на M. Def.
В PvE и PvP у ШК много возможных выборов. С наибольшей силой из всех танков и хорошим уроном, ШК может эффективно работать соло. Хотя у ДА есть пантера, а Паладин может хорошо уничтожать нежить, оба они ограничены. У ШК на самых высоких уровнях есть 4 дальних нюка. Первый это расовый Drain Темных Эльфов, возвращающий 20% ХП от нанесенного урона. Второй это расовый Ice Bolt, имеющий шансы замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака). Третье это специальный нюк ШК, наносящий половину урона от расового Drain, но возвращающий 100% урона в ХП и стоящий меньше маны. Четвертый и, возможно, самый страшный это Lightning Strike, наносящий урон и имеющий шанс на 2х минутную парализацию. Также у ШК есть расовые poison, Bleed, Hex и Power Break скиллы в своем распоряжении для улучшения нанесенного урона. Незачем говорить, что вопрос использования оружия с высокой M. Atk многими ШК, теперь должен быть ясен. Конечно, мы не должны забывать упомянутый выше Guard Stance, добавленный с С3 от ТК в репертуар ШК, 360 градусный блок щитом. Все эти вещи оказывают великую помощь ШК.
Также у ШК имеется в наличии 3 кубика. Первый это Draining кубик, наносящий прямой урон, и возвращающий часть урона в ХП ШК. Второй это кубик - дебаффер, имеющий шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle на вашего противника. Это означает, что в лучшем случае ШК может наложить 7 дебаффов на врага. Против танков и лучников или других высоко забаффаных классов, даже если дебавв ничего не сделал, снятие некоторых из их баффов практически гарантируется. Третий кубик отравляет врагов (накладывает poison).
Конечно, у ШК есть слабые стороны. Как говорилось ранее, его низкий CON, делает его приманкой для стана. Его низкие ХП показывают некоторые минусы в PvE; Бишоп не может лечить вас настолько же эффективно, насколько всех других танков. Вы не настолько быстры, насколько ТК, и вы единственный танк без селф баффа на M. Def.
Многие люди все еще ощущают то, что даже со всеми своими защитными способностями, ШК все еще не могут быть танками и могут быть классифицированы как «танки поддержки». В таких случаях ШК может доставить много радости; вместо опасного использования Hate, вы можете использовать ваши дебаффы, дрейны, нюки, блиды, яды; все, что вы не сможете нормально использовать, если будете тратить МП на Hate. Просто надейтесь, что не зацепите аггра, и хилер забудет о вас! Еще одна головная боль ШК это расход маны. Shield Fortress, Guard Stance, debuffs, нюки, кубики…это все МП. Некоторым это кажется даром, другим проклятием. Выборы могут быть разными. Кубики продолжаются только 15 минут, и если вы умрете, то они исчезнут. Это может быть довольно дорого.
В С4 ШК должен был получить несколько слабых скиллов и следующий Ultimate Defence, как ТК, Паладин и ДА. Однако, они также получили несколько очень интересных скиллов. Как ДА ШК получил новую, очень сильную дарк-атаку, которая «Насылает темное проклятие на стоимость ХП игрока. Снимает вражеские баффы и уменьшает максимальное СР, сопротивляемость к дебаффам и уменьшает лечение, получаемое врагом. Может быть использовано, когда у игрока ХП меньше 75%». Также у ШК появляется, очень сильно расходующий ману, стан щитом на высоких уровнях. Также ШК получает селф бафф Magic Mirror, возвращающий 100% магических дебаффов обратно на кастующего. Это должно помочь ШК в сражениях с классами, использующими магию.
Высокоуровневый (76+) ШК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. Темная природа ШК позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ШК. Как и все остальные танки, ШК имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации

---------------------------------------------
Используйте социальность и агрессивность. Из-за относительно слабого по силе Hate и критическими атаками со стороны, танки часто теряют агрессивность моба довольно быстро (в зависимости от вашей группы). Поэтому всегда самостоятельно делайте несколько первых ударов в сочетании с Hate, тогда если даже моб переключится на кого-нибудь из группы, то он нанесет часть урона вам, а часть кому-то еще, тем самым, сохранив хилеру ману.
Используя Hate на социальных мобах, вы используете его на всех них. Если два социальных моба находятся рядом, то используйте Hate на одном и атакуйте другого. Это вызовет агрессию обоих мобов, но больше у того, на кого вы вешали Hate. Атакуя другого моба, вы начинаете сильнее отвлекать его на себя. Давайте я объясню, как это работает. Когда вы используете Hate на единичной, социальной цели, это вызывает половинную агрессию на всех социальных мобах в этой области. Вариант 1: Вы атакуете моба, на которого клали Hate. Все одногруппники начинают атаковать его, вызывая агрессию всех мобов, атакующих вас. Кто-то переходит порог половинной агрессии, вызванной вами в мобах. Это дает сигнал всем социальным мобам теперь атаковать того, кто перешел порог половинной агрессии другого моба. Вариант 2: Вы атакуете другого моба, на котором нет Hate. Теперь вы настраиваете против себя моба, на котором только половинная сила агрессии, вызванная Hate. Теперь ДД вашей группы может отвлекать на себя моба, на которым был Hate, при этом сохраняя остальных мобов на вас.
Знайте когда нужно использовать АоЕ (на площади) Hate. Если два несоциальных моба с стоят рядом, не делайте АоЕ Hate! В случае, если рядом стоят три моба, два из которых не социальны, но эти два социальны с третьим мобом, то сначала следует атаковать не социального моба. Тогда вас будут атаковать двое, а не трое. Теперь, атакуйте моба с двойной социальностью раньше всех. Теперь, когда вы бьете моба, социального с остальными, это направит последнего моба, которого вы не били, на вас. Я точно не уверен работает ли «социальная ненависть» тут или нет, вы можете попробовать сами.
Сохраняйте АоЕ Hate для опасных ситуаций, когда три или больше мобов уже атакуют вас. Но в таком положении один заблудившийся моб, попавший в радиус и вы труп.
Вам не обязательно кидать Hate на каждого моба! Это первая ошибка многих танков. Даже просто забежав в радиус агрессии моба, вы создаете какое-то количество агрессии, направленной на вас. Если вы сделаете это примерно за две секунды до того, как моб, с которым борется ваша группа, умрет, то вы сможете вложить даже некоторую часть ударов в нового моба, еще сильнее настраивая его против вас. В катакомбах, находясь в группе вы можете встать в центр комнаты и использовать Hate для привлечения мобов, тем самым, уменьшая время бега и увеличивая скорость увийств.
Постарайтесь всегда иметь моба, атакующего вас в данный момент. Всегда двигаясь, ожидая, переключеая цели, и др. время не атакуя моба, вы теряете время, за которое могли бы получить опыт. Используйте увеличение агрессии как преимущество: когда моб почти умер, переключитесь на другого и увеличьте его агрессию, после чего добейте первого моба. Это может быть быстрый Hate, или шаг в сторону и удар другого моба. Хороший танк может увеличить опыт вашей группы более эффективно, чем любой другой класс в этой игре.
ШК, как многие из вас уже знают, Hex ваш лучший друг. Он кастуется лишь немного медленнее, чем Hate, и дает приличное количество агрессии, плюс добавляет эффект снижения P. Def. Плюс, если у вас удачная группа ближнего боя, то наличие хилера/баффера с Vampiric Rage очень поможет в регенерации ХП. На высоких уровнях, Lightning Strike может использоваться для парализования и выведения из строя моба на две минуты – очень полезно, когда вокруг множество врагов.
Танки – Люди, в 90% случаев не используют Shield Stun на мобе, которого в данный момент атакуют. Учитесь использовать ваш стан, для 8-ми секундного выведения мобов из строя. Это очень полезно, когда имеете дело с мобами, имеющими защиту от магии, sleep или hold. Обычно этого времени хватает, чтобы убить моба, с которым деретесь в данный момент, а также уменьшается число мобов, с которыми надо сражаться.
Следите, чтобы Ultimate Defence был сохранен для действительно ужасных ситуаций. Если на вас несколько мобов, даже 4 или 5, то это не проблема для танка, если у вас хорошая позиция для защиты щитом. Имея дело с враждебным или неосторожным игроком, пробегающем с одной или двумя комнатами мобов, которые переключились на вас, вы наверняка захотите использовать Ultimate Defense.
Никогда не недооценивайте силу Vampiric Rage в сочетании с Soulshot’ами. Будучи танком, количество здоровья, которое вы можете вылечить с помощью Vampiric Rage может даже покрывать урон, который по вам наносится, особенно с полной поддержкой за вами. К тому же, блокировка щитом у танка сводит на нет значительную часть урона, так что в ваших же интересах всегда его использовать!
Наконец, битвы с другими классами ближнего боя. Класс, который может быстрее всего перетянуть на себя агра это обычно лучник. Даже одиночный простой крит может отвлечь всех агров с танка, в то время как крит или два от Гладиатора обычно такого не сделают. Все группы ближнего боя могут максимально использовать Vampiric Rage и никогда не нуждаться в отдыхе для МП, что делает их одними из самых эффективных групп в игре.
В дополнение, Ellyrion Fiallathandriel (Reckless_Knight на официальных форумах) of Kain может сказать вот что:
«В дополнение к подсказками Glav’a для танков, поговорите с вашими кроуд контроллерами (КК) в группе. Они могут не понять, что написал Glav и слипить/рутить мобов, полагая, что вы танк и должны заботиться о КК. Разговор с вашей группой это первый шаг к успешному танкованию. Каждая группа игроков имеет свое понимание всего, основывающееся на опыте игры с танками, которые были в их группе. Так что пока у вас нет постоянной клановой группы, вам придется потратить некоторое время на беседу с теми, с кем вы будете танковать в группе.
Помните, что самая очевидная вещь для группы это ваше обмундирование и они будут отталкиваться в основном о этого. Они не будут знать о вашем настоящем уровне или о вашем опыте игры этим классом.»
Lorak добавил следующее:
«Когда танкуете, если не вы выбираете цели (большинство людей только дважды кликают, помогая танку), попытайтесь уговорить членов группы не менять цели пока одна из них не умрет»
Добавлено (2006-11-24, 5:48 Pm)
---------------------------------------------
АоЕ танкование
АоЕ группы – вызывающие, рискованные и вознагражденные за это опытом группы. Основная идея это приманка – обычно быстрый тяжело одетый класс, чтобы собрать несколько мобов сразу, а потом сразу же убить их. Есть два основных пути сделать это: танкование копьем и танкование Hate’ом. Только чистые танки могут проводить Hate танкование, но копья могут использоваться (с меньшим эффектом) кем угодно.
Существует три фазы АоЕ танкования. Первая – настроиться, вторая – приманить, третья – убить .
Настроиться
Это самая простая часть, но часто пропускаемая. Сначала определите, как вы будете приманивать: Hate или копьем. Гномы, Дестроеры и Варлорды наилучшие для копейной приманки, благодаря их скиллам на копье. Если вы хотите приманить чистым танком, то вы захотите использовать Hate приманку. Пати должно включать хотя бы одного хилера, и классы с эффективными АоЕ скиллами, наносящими урон, и по способностям – лучшие нюкеры и копейщики. Оверлорды также полезны. Хорошее расположение очень важно. Использование угла или другой особенности ландшафта для удержания мобов в подходящем угле для блокирования великолепно помогает.
Главный танк часто является также и приманкой, но это не обязательно. Иногда в группе есть быстрый ДД, как например лучник, даггерщик, Турант, или одетый в тяжелую броню игрок, которые играют роль приманки мобов для танка. У такого подхода есть некоторые преимущества: у танка полное здоровье, когда паровоз мобов прибывает и (приманка быстрее) больше мобов можно собрать за короткое время.
Приманить
Это вторая из самых опасных частей АоЕ охоты. Приманка должен собрать мобов для группового убийства так, чтобы не убили его самого. В С4, урон от скилла получают до 20 мобов одновременно, поэтому приманка должен быть уверен, что собрал не больше этого. Приманка часто, но не всегда, использует банки лечения, такие как Healing Potions, Greater Healing Potions, или в самом крайнем случае, Quick Healing Potions, чтбы остаться в живых.
Собрать достаточно мобов, чтобы группа смогла убить их всех и не быть убитыми самим, очень важно. Приманке необходимо следить, чтобы мобы собираются делать: если не повезет, то замедление, стан, слип или парализация от моба могут закончить загон, заставляя сердце учащенно биться.
Самая опасная часть приманивания, это возвращение приманки к группе. После того, как приманка перестает двигаться, он получает огромный урон от всех мобов, пойманных им, из-за чего может умереть. Хилеры в группе должны уловить этот момент и решить, нужен ли приманке одно или два лечения, чтобы выжить. Большую часть времени им будет неплохо, потому что танк на этом месте принимает мобов на себя. В этом месте расчет критичен. Танку нужно быстро переманить агров, или, если приманкой является танк, увеличить уровень агрессии, и тогда хилеры смогут спокойно лечить, не подвергаясь атакам мобов из паровоза.
Убийство
Паровоз из мобов прибыл. Все мобы на танке. Настало время их убить.Если вы сделали группу копейщиков, то они обычно начинают нападать сразу же. Это увеличивает агрессивность мобов и, в сочетании с Vampiric Rage, помогает восстанавливать здоровье. Если у вас группа Hate танкования, однако, когда танк сманивает агров АоЕ Hate скиллом, Сорсерер или Спеллсингер в группе кастует АоЕ слип на мобов, давая время хилерам восполнить жизни танку. Далее процесс прост: ударьте их всех и убейте их быстро! Поднимайте лут и повторяйте.
Преимущества над обычными методами кача
Основных преимуществ АоЕ опыта два: Быстро и дешево. Если ваша XP команда, хороша в приманке, вы можете убивать больше мобов за меньшее время, по сравнению с традиционным один-моб-за-раз качем. Нюкеры обычно неэффективны в больших группах, из-за высокого расхода маны за удар.
Однако, АоЕ нюкеры наиболее подходят для убийства трех и более мобов за раз. Поэтому, чем больше мобов убивается АоЕ скиллом, тем более эффективен сам скилл. Плюс, АоЕ скилл, действующий на нескольких мобов, сохраняет деньги; стоимость Soulshot и Spiritshot покрывается убийством многих мобов одновременно, улучшая соотношение стоимости за удар, тем самым, экономя деньги всей группы.
Самое большое нематериальное преимущество этого типа кача, это контролируемый риск, который очень поднимает настроение. Ваше сердце начинает биться чаще от этого адреналинового забега от этих огромных, сердитых и опасных созданий, от уничтожения их одной командой.
Недостатки перед традиционными методами кача
В АоЕ группе есть три больших риска, это: Мобы, Баффы и Игроки.
Что касается мобов, то все очевидно: если танк недостаточно сильно заагрит на себя мобов, или хилеры начнут лечить слишком рано, или кто-то еще поступит неправильно, то ключевой член группы умрет, и умрет вся группа. Наилучший путь к решению этой проблемы это быть уверенным, что каждый знает свое место в группе.
Потеря баффов может стать самой плохой вещью, случившейся в АоЕ группе. Этот риск уменьшен в С4, благодаря бафф таймерам, поэтому вы всегда знаете когда стоит делать ребафф, но это все еще очень важно. Cancel в неподходящее время или упавшие баффы часто могут способствовать смерти одного или более членов группы.
Игроки. Lineage II это PvP игра и это подразумевается в любое время. Игроки могут разрушить АоЕ группу быстрее, чем что-либо еще. Silence или Cancel, наложенные на хилера в клановой войне, танк – ПК, или какой-нибудь ДД могут принести погибель всей группе. АоЕ группы вынуждены часто использовать АоЕ скиллы, и враждебные игроки могут использовать это в своих целях. Флагнутый враждебный игрок может перейти в зону убийства врага. Тогда АоЕ группа флагнется, используя АоЕ скиллы, и будет вынуждена вступить в PvP. Часто игроки убивают одного или двоих ключевых членов группы, оставляя остальных умирать от мобов, надеясь на дроп одежды. Большинство АоЕ групп относятся к такой тактике с презрением, но враги АоЕ групп могут использовать эти огромные преимущества.
АоЕ группы остаются быстрым, веселым, но рискованным путем получения опыта. Даже с введенным в С4 ограничением на 20 мобов, все это вознаграждается. Это позволяет танку делать то, что он делает лучше всего, и дает возможность блеснуть своими скиллами хилерам и классам с АоЕ скиллами.
Добавлено (2006-11-24, 5:49 Pm)
---------------------------------------------
Руководство по Танкованию: Стратегия по Рейд Боссам
Здесь приводятся быстрые наброски по танкам и их способностям по охоте на рейдов.
Temple Knight (Темпл Кнайт): Для рейд боссов нужно оружие на ХП (абилити), но ТК может выбирать его на свой вкус. У них нет такого высокого CON как у танков людской расы, но зато есть Guard Stance и значительно больше CON, чем у танков Темных Эльфов. Эта комбинация делает их очень полезными в большинстве ситуаций.
Paladin (Паладин): Для рейд боссов, являющихся нежитью (Undead), нет никого лучше: высокие ХП и сверх сопротивляемость к нежити это решающие аргументы для выбора в качестве танка Паладина. У них есть 360 – градусный угол блокировки щитом, который делает их очень полезными в сражениях против рейд боссов с минионами.
Dark Avenger (Дарк Авенжер): В рейдах вы не особенно промахнетесь, взяв ДА танковать в вашей группе. Они единственные танки, обделенные 360 –градусным углом блока со всех сторон, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои скиллы или удачу, для того чтобы держать свой щит между собой и мобами. Damage Reflect – селф бафф, который может добавить значительное количество сверх- ненависти сильнейших ударов, наносимых рейд боссом, но любой танк может получить такой же бафф от ближайших Sorcerer’a, Spellsinger’a или Warcryer’a.
Shillen Knight (Шилен Кнайт): Имея на 11 очков ниже базового CON, чем у людских танков, СК обычно нужны для прикрытия всех остальных альянсовых танков большинством, или используются для латания дыр в обороне. Главное для сохранения рейд пати в безопасности это сохранение в живых главного танка который … не вы. Низкое количество ХП подразумевает, что важнейшее для всех лечение Бишопа –Restore Life- будет действовать на вас слабее всего. Когда у вас 6000ХП и рейд босс наносит 500-1000 урона с 1 удара и одновременно кончается мана, вы и хилеры будете потеть от этого тяжкого испытания. В то время как высокий P.Def, получаемый от Guard Stance помогает, низкие ХП и постоянный Guard Stance это постоянное высасывание маны как из танка, так и из всей группы. Однако с оружием на ХП, +CON и +ХП/CON броней, вы можете смягчить такой исход.
Состав и взаимодействие группы на рейде.
В танкующей группе при рейде наиболее важно понимать друг друга с полуслова. Если это не так, то сколько бы не было у вас нюкеров, вы все умрете. Мой любимый состав группы это танк, два Бишопа, два Шилен Элдера, два Эльвен Элдера, Свордсингер и Варкраер. При таком составе у вас будет хороший МП реген для Бишопов ( ваших главных хилеров) и речарж для танка. Плюс у вас есть два человека с 30% хилом, и теперь, в С4 – Balance Life. Рейд босс наносит 300-1000 урона танку. ПОСЛЕ блока щитом (урон, конечно, зависит от вашего уровня и уровня босса) некоторые 30% лечения очень важны. По желанию, вы можете взять вместо одного из речаржеров Блейдденсера для Dance of Concentration. Или же можете поменять одного из хилеров на другого танка. Я рекомендую иметь как минимум двух Бишопов и двух речаржеров на стороне хилера. Свордсингер незаменим. Song of Earth, Warding, и (на высоких уровнях) Vitality обязательны. Т.к. 30% лечения очень важны при рейде, наличие танка с большим количеством ХП обычно более полезно, чем танка с немного лучшим сетом брони.
Танк, даже с Ultimate Defense и баффами Свордсингера должен всегда иметь максимально около 17 баффов. Это нужно потому, что многие рейд боссы отчаянно желают дебаффнуть все вокруг себя. Если даже один или два баффа на танке закончились, то все в беде. Поэтому необходимо следить за висящими на танке бафами.
Для баффов танка давайте только защитные баффы и Haste. Если моб прихлопнет танка, то рейд провален. Постарайтесь держать танка под 12 баффами перед тем как вы начнете. Shield, Majesty, Magic Defense, Arrow Deflect (если у моба есть лучники - минионы), баффы, отражающие урон , Bless Shield, Advanced Block, Evasion (немного помогает, особенно на Эльфах), Haste, Prayer (чем выше - тем лучше), Body of Avatar/Bless the Body, и Bless the Soul, все они очень важны. В зависимости от моба могут быть необходимы Resist Stun, Resist Poison, или Mental Shield. Небольшое число начальных баффов важно, потому что танку будет необходим еще 1 место для Ultimate Defence, 3-4 для песен и 1 для танца.
Что касается песен и танцев, то песни Warding, Earth, и Vitality должны быть обязательно. Song of Revenge, в сочетании с отражением урона помогает поддерживать высокую аггресивность на рейд боссе. Также, Dance of Concentration помогает хилерам быстрее лечить вашу группу.
Лично я предпочитаю Варкраера в качестве баффера моей танкующей группы. Это потому, что в рейдах, где у рейд босса есть AoE (массовый) Cancel, я могу быть уверен, что каждый в группе получит баффы всего через три секунды после их отмены. Chant of Life очень полезен против ядов и кровотечений, которые может нанести босс по танку, и дает хилерам момент или два, чтобы снять дебаффы.
В ходе рейда.
Одна из самых больших проблем с рейдами, это человек, вдруг зацепивший рейд босса перед началом рейда. Если кто-то вдруг ударит босса, то босс убьет всех в этой группе, прежде чем остановится снова. Чтобы такого не происходило, будьте уверены, что никто не выделил босса, прежде чем пришло нужное время.
Баффы должны производиться одновременно. Многие высокоуровневые альянсы делают так всегда, но это особенно важно для рейдов. Каждая группа должна перебаффаться прямо перед началом рейда. Тогда одна из групп не начнет терять баффы во время боя, и уменьшать наносимый урон надолго. Помните, иногда Пропету, чтобы раздать баффы на группу может потребоваться столько же времени, сколько на убийство босса вообще!
Лидирующий танк должен координировать свои действия с лидерами альянса и ДД группами (наносящими урон). Альянс лидер будет проводить рейд, но танк один должен принимать на себя удары с самого начала. Если ДД группа не готова к началу рейда, рейд можно спасти. Если танкующая группа не готова, то это беда. Танк сам не должен говорить «go», «поехали» и т.д. Я использую одинаковый вид команд для каждого босса. Сначала я говорю негромко в специальной голосовой программе своей группе «Все следите за моим счетом». Я медленно считаю начиная с 5 и заканчиваю «Go». На 5 все приготовились, на 4 Song of Vitality, на 3 Song of Earth, и на 2, Song of Warding. На 1, я включаю Ultimate Defense (по ситуации) и кидаю Hate, чтобы моб пошел на меня. Тогда только я говорю «Go» и все начинают атаку. Эта тактика имеет несколько преимуществ: вы сразу сманиваете на себя всех мобов, еще до того, как кто-либо начинает их бить, ваш Свордсингер знает, какие песни когда петь и от смерти до награды вас отделяет только полный контроль над ситуацией.
О важности Hate. Для одиночных боссов отдельно нацеленный Hate будет держать босса на вас. Однако боссы с минионами ведут себя как группы мобов: Hate на минионов привлекает лидера, атака лидера привлекает минионов. Начинайте с одиночного Hate и AoE Hate направит мобов на вас, после чего остается их только удерживать. AoE Hate сильнее привлекает мобов вокруг, но расходует гораздо больше маны. Берегите ваши AoE Hate и экспериментируйте с временем. Убедитесь, что если есть минионы с дальней атакой, то они остануться в радиусе Hate. Ничто не доставляет столько проблем, как моб- лучник, решивший что ваши одногруппники являются более подходящей целью для атаки, чем вы.
Позиция это основа танкования в рейде. Для ДА и всех танков низких уровней, вы должны быть уверены, что рейд босс и его минионы находятся напротив вас, иначе вы не сможете блокировать удары. Используйте территорию для своей пользы – прижмитесь к стене или встаньте в угол, для уверенности, что босс с минионами находятся перед вами. С добавлением баффов в С4, которые увеличивают шанс и силу крита сзади, будте уверены, что все кто участвуют в рейде бьют босса сзади, для хорошего увеличения урона по боссу. Будьте уверены, что все минионы находятся под действием Hate и продолжают находится под ним.
Если вы проводите серию рейдов сразу и вы единственный танк, то я советую приберечь Ultimate Defence для боссов у которых есть минионы. Если у рейд босса есть минионы, у него слабее атака, чем у соло рейд боссов и он восполняет это частыми дополнительными нападениями. Лидеры альянса должны сначала быть уверены в том, что минионы мертвы, а уж затем приступать к самому боссу. Если у вас приличная рейд пати, то большинство минионов умрут прежде чем закончится действие Ultimate Defence. Если вы бьетесь с соло боссом и полагаетесь только на Ultimate Defence, чтобы выжить, то вы наверно напали на слишком высокого для вашего рейда босса.
Танк не должен делать ни4его, кроме приманивания на себя босса все время. Для этого его должны постоянно речаржить Эльфы и Дарк Эльфы хилеры в его группе. Его работа держать босса на себе и ничего больше. Выяснение оптимального времени между применениями Hate, который держит босса на вас и регенерацией маны это одно из самых больших испытаний для неопытного танка. Если вы используете Hate слишком часто, то у вас кончится манна, если недостаточно часто, то кто-нибудь из рейд пати погибнет. Речаржеры добавляют танку уверенности в своей Мане. Даже три или четыре секунды нехватки MP достаточно, чтобы ваш нюкер отвлек на себя моба и был убит.
Забаффаный должным образом танк будет иметь от 6000 до 12000 ХП, зависящих от тату, песен и сет бонусов. Убедитесь, что вы находитесь среди хилеров, которые будут вас лечить. Это нормально для танка быть с не полным здоровьем. Удерживая его в районе 50-70% ХП вы имеете 4500-7000 в резерве. Если вы находитесь в действительно рисковой ситуации, то можно оставить танку и 30% здоровья, полагаясь на Final Fortress увеличивающий P. Def умирающего танка. Танк должен сообщить своим хилерам на сколько его бьют и хилеры должны знать насколько им необходимо лечить танка. Если танк высокого уровня и имеет хорошие баффы Эльвен Элдера на блок щитом, то он будет блокировать каждый удар, принимая на себя от 300 до 1000 урона за удар от рейд босса или минионов. Если рейд занимает длительное время или если у вас небольшой рейд от того как хилеры смогут сохранить ману во время лечения зависит успех или неудача рейда.
Иногда случаются некоторые форс-мажоры. Рейд босс наносит удачный удар, один из хилеров дисконнектится, у нюкеров кончается мана, или умирает танк. От того как вы сможете выйти из этого положения зависит успех (или неудача) рейда. Если умирает танк, то очевидный совет это наличие запасного танка, который начнет отвлекать на себя босса. Чтобы отвлечь на себя босса может потребоваться довольно частый Hate, но если танк упорный, то босс вернется к нему. Если у танка больше нет маны для Hate, то босс перейдет на других людей очень быстро. Удостоверьтесь, что мана есть и нюкеры должны замедлить рейд босса, чтобы все смогли отойти. Если у всех ДД закончилась мана и нет никакой надежды на уничтожение босса, то танк может принести себя в жертву за рейд. Танк (и возможно хелер) может какое-то время оставаться живым, время достаточное, чтобы все смогли выйти из сражения и сделать логаут, сняв с себя аггресивность босса. Танкующая группа должна проиформировать лидеров рейда, когда у танка станет мало маны или аггресивность спадает. Понимая, когда стоит сдаться можно спасти огромное количество опыта, времени и, возможно, одежды.
Одежда
Для танков человеческой расы, рейды зависят больше от ХП и способности блока щитом, а не от количества урона, который вы можете поглотить за удар. Для ШК и ТК, ХП также очень важно, но ваш дополнительный P. Def, получаемый от Guard Stance и наличие наивысшего P.Def который вы сможете собрать – жизненно необходимы, чтобы покрыть ваш низкий базовый CON. Для рейдов 52+, основной сет брони для танка это Doom Set с его +3 CON, +HP бонус и бонус на блокировку щитом. Дополнительные 24% шанса блока щитом в сочетании с другими баффами позволят каждому танку всегда блокировать удары. Блок щита критичен при танковании рейдов, позволяя избегать значительных порций урона, наносимого по танку. Dark Crystal или Nightmare сеты конечно хороши, но никогда не дадут хороший шанс блока щитом или постоянные бонусы на ХП. Я не рекомендовал бы одевать что-либо ниже B-грейда для 55+ рейд боссов. Для боссов более низкого уровня, Full Plate сет для 40+ рейд боссов, и Brigandine сет для 20+ рейд боссов будут подходящими.
Какого танка выбрать?
У вас имеется 2 танка, стоящих рядом и каждый жаждет напасть на Big Nasty White Elpy King, стоящего рядом с вами. Кого вы выберите?
Для начала посмотрите на уровни. Все танки могут работать с большинством рейд боссов, если они близки по уровню и имеют приличное обмундирование, но некоторые одеты лучше для конкретных боссов, чем другие. Высокоуровневый танк в большинстве ситуаций справится лучше низкоуровневого. Далее, узнайте о тату на танках. Если у танка есть +CON, то этот танк более полезен, чем тот у кого нету тату или (совсем неправильно) есть, но –CON. Далее, узнайте самого босса. Если у босса есть стан, то человеческий танк с высоким базовым CON отлично подойдет. Если у босса много минионов, то танк с 360 градусным углом блока щита может быть наилучшим выбором. Наконец, обсудите тех, кто будет стоять за танком. Профессия танка самая трудная в Lineage II, и для многих танков, стоять лицом к лицу с рейд боссом, или иметь шанс принести себя в жертву, убивая Антараса – это одни из наивысших целей. Большую часть времени, если танк подходит боссу по уровню, вам будет хорошо. Если они будут терпеливы, набираясь опыта, наблюдая за другими танками, то они будут готовы взглянуть в лицо опасностям, так дайте же им это сделать!

---------------------------------------------
Теория пати кача
Часть первая. Роли в группе.
Описание ролей в группе без привязки к конкретным классам
Основные роли
Tank (танк)
Танк - этот тот, кто принимает большинство ударов на себя. Обычно он вступает в бой первым, или перехватывает мобов у пуллера. Чаще всего это персона с самой большой защитой, которая может удержать мобов на себе, но это не обязательно. Зачастую он еще исполняет роль тянущего мобов, хейтера и лидера. Частично - ДД, дебаффера и груп сейвера.
Puller (пуллер, тянущий мобов)
Этот игрок занимается поставкой мобов пред светлые очи группы. В его задачу входит правильное притягивание мобов минимальными партиями, но в достаточных для обеспечения группы количествах.
Damage dealer
Этот игрок наносит урон мобам. В общем случае, чем больше, тем лучше. Иногда выполняет также функции масс контроллера/слипера. Обычно разделяется на даггеров, арчеров (лучников), нюкеров(боевых магов), полеармщиков.
Buffer(баффер)
Этот игрок обвешивает своих товарищей баффами, усиливая их для выполнения своей роли. Обычно увеличиваются атака/защита, но иногда баффы работают на помощь лечению, масс контролу или получению денег.
Healer(хилер, лекарь)
Эта роль предполагает своевременное восполнение здоровья товарищей по группе. Чаще всего совмещается с другими функциями - баффер, дебаффер, масс контроллер, речаржер, ДД.
Mass controller
Эта роль предполагает контроль мобов заклинаниями или специальными способностями так, чтобы группа была избавлена от большого количества активно нападающих на нее мобов. В этом помогают Sleep, Root, Stun, Paralyze, Veil и другие варианты. Чаще всего совмещается с ролями хилера, ДД.
Recharger
Эта роль завязана на своевременное восполнение маны тем игрокам, кто ограничивает скорость экспа группой. Способствует снижению даунтайма и снижению риска из-за потери управляемости.
Специальные роли
Leader
Этот игрок управляет общим направлением действий группы. Куда вообще двигаться, как экспиться, когда отдыхать, когда убегать - все это важно. По умолчанию это тот, кто создал группу, но иногда это лидер клана, более опытный игрок или просто тот, у кого хватает времени принимать решения.
Subtank/Hater(второй танк, хейтер)
В некотором роде это тоже масс-контроллер. Основная роль - помощь танку в виде переманивания мобов на себя с других, обычно более уязвимых игроков.
Evasion tank
Это просто специфический вид танка. Это такой танк, который не принимает все удары на себя, а уворачивается от ударов.
Subbuffer(второй баффер)
Эта роль может не выделяться, можно всех накладывающих заклинания называть бафферами, но иногда стоит разделять, кто несет основную нагрузку баффов, а кто помогает. Также в саббафы можно записывать (в зависимости от ситуации) танцы и песни, если в разговоре важно отсутствие/наличие обычного баффера.
Subhealer(второй хилер)
Эта роль отличается от роли хилера тем, что игрок подстраивается под основного хилера, лишь помогая ему выполнять свою работу. Например, второй хилер может использовать групповое лечение через chant of life или group heal. Хилеры зачастую попеременно исполняют роль первого и второго хилера.
Debuffer
Эта роль относится к специальным ситуациям, когда есть смысл наложения на мобов ухудшающих их эффективность баффов (дебаффов). Зачастую это уменьшение сопротивляемости к определенной магии, понижение физической атаки или защиты.
Group saver
Этот человек держит ухо востро, и спасает группу в критической ситуации. Он либо может быстро увести всю группу в безопасное место, временно нейтрализовать всех мобов, или увести всех мобов в безопасное место и оставить их там.
Spoiler, Seeder, качающий кристалл
Этот игрок повышает получаемый группой дроп за счет использования гномского умения Spoil, использования семян Manor system или раскачки кристалла. В его задачи входит своевременная обработка моба до и после убийства. Для качающего кристалл роль обычно совмещается с DD и финишером
Finisher
Этот игрок должен убивать моба спецударом или заклинанием, допускающим overhit. За счет убийства моба таким образом, группа получает больше опыта.
Часть вторая. Повадки мобов.
Классификация самых важных аспектов поведения мобов
Aggro (агрессивный моб) - этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет. Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут. Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами.
Aggro radius (аггро радиус, радиус агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки.
Social (социальность) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты. Отношение социальности не транзитивно и, вообще говоря, не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут.
Group (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и миньонов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а миньоны заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп миньоны не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен. Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом миньонов. Некоторые говорят "групповой" подразумевая уполовиненные hp, но желательно разделять эти понятия.
1/2 hp - это свойство чаще всего присутствует у групповых мобов на равнинах. Уровень моба не соответствует уровню его здоровья (и количества экспы), и то, и другое = половине обычных. Мобы предназначены для убиения группами игроков или одиночек с арийным уроном. В общем случае такие мобы неэффективны для обычных игроков/групп, поскольку уровень их защиты выше, чем у мобов с нормальным количеством здоровья.
x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8 hp - это свойство мобов значит, что у моба увеличено количество хитов по сравнению со стандартными мобами своего уровня. На таких мобах экспа группе идет обычно лучше, нежели на обычных, и именно такие мобы чаще всего населяют "подземелья" всех видов. Убийство таких мобов в группой игроков снижает время смены цели, что увеличивает время эффективного убийства мобов.
Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы. При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые - скиллом, критическим попаданием, вторые - критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти.
Area stun (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой "Area stun", которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус.
Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак. Андеды подвержены многим специальным заклинаниям от парализации до специализированного нюка хилеров, а также получают больший урон от sacred attack (+20-40% урона). Големы получают больший урон от дробящего (blunt) оружия. Насекомые получают больший урон от атак под баффом Detect insect weakness, уязвимые к воде получают на 30% больше урона от водных заклинаний и так далее. При выборе места/мобов для охоты полезно учитывать возможности группы по наложению/использованию уязвимостей мобов.
Resist/resistant to... (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. Скажем, идти группой лучников на големов менее эффективно, чем идти той же группой на обычных животных (при прочих равных, разумеется).
Quest mob (квестовый моб) - это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны. Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали.
NPC - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалоговое окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно.
Guard - эти ребята стоят вокруг городов или патрулируют различные локации. Они атакуют любого красного игрока, оказавшегося поблизости, и как все NPC достаточно опасны даже для высокоуровневых игроков.
Добавлено (2006-11-24, 5:51 Pm)
---------------------------------------------
рекомендую все осилить - я уверен найдете для себя полезную инфу...
Добавлено (2006-11-24, 5:55 Pm)
---------------------------------------------
да еще для кучи масс ПвП....может будет полезно для тех кто незнаком с осадами (если есть такие)
Итак, известно, что битва в партии происходит не только с монстрами, но и с другими игроками или группами игроков. Пример тому Клановая Война (Clan War) .
Редко когда подобное мероприятие проводится неорганизованно, путём многочисленных дуэлей. Намного чаще происходит массовое ПвП (Mass PvP), то есть битва множества игроков друг против друга.
И при ПвМ и при ПвП роли в партии сохраняются, то есть так и остаются танки, саппорты и ДД. Но стиль игры кардинально меняется.
I . Роль классов в битве
1)Танки – как они были башнями, так и остались, НО в отличие от ПвМ, ПвП Танк (то есть танк, ориентированный на ПвП) должен обладать не столько высокой защитой, хотя и оно необходима, сколько умениями, позволяющими нанести как можно больше вреда.
В основном выделяют 2х ПвП танков- Dark Avenger , Shillien Knight и Paladin .
Что так сильно отличает их от Temple Knight (о чьих возможностях в ПвП я напишу немного ниже). Безусловно, наличие «боевых» умений.
Dark Avenger :
Shield Stun (страшнейшее зло для противника) – парализует противника на несколько секунд. Это же умение развивается у паладина. В бою Стан экстремально полезен. Это не магический сон, сбивающийся с 1 удара.
Reflect Damage – возвращает часть урона атакующему его противнику.
Summon Dark Panther – Призывает тёмную пантеру. Существо-саммон. Пантера обладает очень неплохой атакой, но имеет слабую защиту.
Life drain дистанционный урон по цели и 20% от этого урона пополняют запас здоровья.
Paladin :
Ну, про Стан щитом мы рассказали).
Ещё к полезным в ПвП умениям можно отнести Sacrifice . Ценой урона по себе любимому восстановление жизней члена партии.
Shillien Knight :
Стана у него НЕТ, но есть много чего другого)
Sting вызывает кровотечение, причём вылечить его очень проблематично
Drain Energy / Life leech – Дистанционные атаки различающиеся тем, что первая пополняет здоровье на 20% от нанесённого урона, а вторая на 80%. И то и то – дистанционные атаки.
Freezing Strike – наносит небольшой урон и имеет шанс замедлить противника. Дистанционная атака.
Poison – собственно отравление врага.
Lightning Strike – Парализует противника на 2 минуты. К счастью для многих, проходит не так уж и часто)
Кубики, целые 3 штуки:
Poltergeist Cubic – персональный дебаффер. Может снизить атаку, защиту, скорость атаки противника.
Vampiric Cube – использует Life Leech , нанося урон противнику и леча хозяина(40% от нанесённого урона).
Viper Cubic – просто и без затей отравляет противника=).
За счёт высокого показателя INT , ответственного за магическую атаку, наносит высокий урон магией.
Теперь объясню, почему я не отнёс Temple Knight к ПвП танкам. Ответ прост – 1 атакующий скилл (умение) и тот прекращает развиваться с 15 уровня. ТК долго живёт, может лечиться, но не может ни парализовать противника, ни нанести серьёзный урон.
Рекомендации:
- Танкуйте=). Правда в отличие от ПвМ от Hate пользы не будет. Поэтому на вас могут и не напасть. Пользуйтесь этим, старайтесь нанести как можно больше урона.
- Бегите в бой в первом ряду. Выше шанс, что нападут на вас, а не на ДД=).
- Если есть возможность, то старайтесь «вынести» саппорта или боевого мага. Но учтите, что противник постарается сделать то же самое.
- Если у вас есть стан, то не экономьте Ману – станьте, станьте и ещё раз станьте (кстати, из-за отсутствия стана Shillien Knight в ПвП считают не танком, а забронированным ДД=)
- Как сказал кто-то (к сожалению, не помню имени): «У грамотного танка всегда 2 UD ( Ultimate Defense) ». Имеется в виду то, что танка в УД противники просто обходят стороной, так как атаковать их мало смысла (хотя некоторые предпочитают их станить). А 2 УД у танка потому, что есть скилл с идентичной анимацией, но совершенно иным действием. Такой блеф может помочь танку во время боя, его временно спишут со счетов, а зря=).
2) Саппорты. . Тут все классы, что были описаны в статье «Основы группового боя (PvM ) сохранили полезность в ПвП=)
Считается (и не зря) самым недолгоживущим в масс ПвП. Особенно это заметно в бою маленьких групп (3-5 человек в группе). Саппорта противника стараются убить как можно быстрее. Помимо лечения, баффа и воскрешения Саппорт в ПвП это ещё и слипер/рутер (от названий заклинаний Sleep (Погружает противника в состояние сна на 30 секунд, но это состояние сбивается 1 ударом) и Dryad Root (опутывает ноги цели и не позволяет передвигаться в течение 30 секунд, не сбивается).
Рекомендации:
- Если собираетесь на масс ПвП – надевайте лёгкую броню (Light Armor ). Проживёте вы намного дольше, да и всю Ману вряд ли успеете потратить. Хотя возможен довольно экстремальный вариант - всё ради скорости, то есть облачение в сэт, увеличивающий casting speed . Но тогда вам может хватить нескольких ударов, чтобы умереть.
- Попытайтесь сделать как можно больше. Рутайте контактных бойцов противника, усыпляйте всех, до кого дотягиваетесь и лечите своих по мере возможности.
- Если вы Blade Dancer или Sword Singer то работайте, как ДД,
3) ДД . В масс ПвП следует уже чётко разделять ДД контактных, лучников и ДД-магов.
1) ДД-контактники – это кинжальщики всех рас, Tyrant , Gladiator , Warlord . Ну и, наверное, сюда можно отнести и Destroyer и Blade Dancer / Sword Singer (Отмечу, что Blade Dancer действительно наносит очень неплохой урон=).
Рекомендации:
- Кинжальщики в самом начале боя могут использовать луки, так как умения кое-какие есть).
- Кинжальщикам всеми правдами и правдами следует пробраться за спины врагов. Шанс прохождения спец. умений увеличивается.
- Warlord используйте Howl =). И будьте осторожны с использованием своих ударов – вы можете сбить Sleep с врагов. С другой стороны вы можете его сбить и со своих.
- Лучше не ввязывайтесь в бой с танками противника. Бой затяжной и не факт, что выигрышный.
- Если идёт бой не партия на партию, а много партий на много, то тащите к себе Sword Singer . Будете быстро бегать и часто наносить критические удары. Blade Dancer также рекомендуется=).
2) ДД - лучники. Silver Ranger, Phantom Ranger, Hawkeye .
Рекомендации:
- Не экономьте Ману, это не кач, скиллы нужно использовать во всю мощь=)
- Договоритесь с другими лучниками в партии (если таковые имеются) бить по одной цели мощными залпами (по хилеру, например=).
- Не пытайтесь использовать станшот( stunshot ) на орков, гномов и людей-войнов. У них высокий показатель CON и станятся они плохо. Станьте магов.
- Желательно истреблять в первую очередь магов, они сильные по урону, но хилые по защите и ХП.
- Если идёт бой не партия на партию, а много партий на много, то тащите к себе Sword Singer. Будете быстро бегать и часто наносить критические удары. Blade Dancer также рекомендуется=).
-Бегайте. Много, но аккуратно. На бегу в вас тяжелее попасть, да и догнать проблематично (но это в том случае, когда маги нейтрализованы. Магии всё равно, какой у вас уворот).
- Если на вас бежит ДД – кинжальщик НЕ бегайте. Показать ему спину значит получить очень сильный спец-удар и лишиться Уймы ХП.
- Атакуйте танков в последнюю очередь. Танки хорошо защищены от стрел и большого вреда вы им не причините.
3) ДД-маги. Это Spellsinger , Spellhowler , Sorcerer , а также Necromant .
Рекомендации:
- Не жалейте кристаллов на призыв своих саммонов. Пускай они достаточно слабы, но и от них будет толк.
- Концентрируйте атаки на одной цели, чтобы она очень быстро умерла=)
- Используйте массовые заклинания (например Tempest у Spellhowler ).
-Следите за лучниками и кинжальщиками противника – если они добегут до вас настолько близко, чтобы атаковать, то вам будет плохо.
- Не забывайте про массовое отравление, оно очень полезно)
4 ) Прочие
1) Дотеры. С ними всё, как и в ПвМ. Кидайте эти адские заклятия и радуётесь результату.
Рекомендации:
- Лучше всего использовать Доты на вражеских танках. Данная точка зрения основывается на том, что у танка много ХП и много брони. Чтобы подолгу не ковырять танка, эти ХП ему нужно снизить).
2) Дебафферы. Всё то же самое, что и в ПвМ. Дебаффайте врагов, и будет вам счастье.
3) Overlord . Этот класс просто создан для массового ПвП. Его массовые дебаффы и Доты очень помогают=). Он тяжел в прокачке, но в массовых битвах полностью себя «окупает».
Рекомендации:
- На бой берите посох. У него высокая магическая атака – чаще проходят дебаффы и Доты, и он относится к классу оружия blunt, что позволяет использовать Hammer Crush, если понадобиться.
- Лучше всего иметь 2 комплекта брони. Комплект брони класса Heavy armor , чтобы пройти в гущу сражения и применить свои умения. И комплект Брони класса Robe , причём набор (сет) на повышение скорости колдовства. Выбор брони это личное дело каждого и зависит от стиля игры. Но, всё-таки, скорость каста иногда становится намного важнее физической защиты, а иногда наоборот.
II . Рекомендации по групповому взаимодействию
- Выберите лидера партии не по его классу, а по его умению координировать движения. Мёртвый лидер партии на поле боя тоже лидер, и в таком состоянии он может командовать ещё эффективнее. Другой вариант наоборот – не пускать его в бой, а посадить на холм, чтобы он рулил боем издалека. Такой вариант лучше для лидера партии = клан лидер, так как смерть КЛ это проигрыш в клановой войне.
- Если противник хорошо известен, то перед боем распределитесь – кто кого будет бить.
- Не флудите в чате. Желательно, чтобы говорить мог только командир. Хотя времени на флуд быть не должно, но всё же…
- Если вы видите, что к сопартийцу подходит противник, а он этого не видит – постарайтесь предупредить его чёткой и ёмкой фразой, например так «А, сзади Б бежит».
- Не спорьте. Спорам не место во время боя.
- Как всегда попробуйте сберечь хилера. Он всё также важен.
- Если объявляется тактическое отступление, то проводите его организованно, а не бегите толпой. Беспорядочное бегство это смерть. Желательно иметь в партии Elven Elder с его умением Party Return .
- О хилере. Лучше держать его в некотором отдалении от основного боя, чтобы он приходил лечить «набегами».